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MotoGP™24: AUS DEM FAHRERLAGER, Kapitel 1

Wir machen einen Deep Dive in die diesjährige Ausgabe unserer MotoGP™-Videospielreihe und fangen mit dem Lead Game Designer Stefano Talarico an, also spitzt die Ohren, denn gleich erfahrt ihr mehr über MotoGP™24!

MotoGP™24 wurde gerade angekündigt, doch das ist erst der Anfang! Über die kommenden Monate werden wir eure Vorfreude mit spannenden Vorausblicken auf das, was euch erwartet, Stück um Stück steigern und dafür sorgen, dass ihr bereit seid, wenn das Spiel am 2. Mai aus den Startlöchern kommt!

Weil wir euch das Warten so kurzweilig (oder so unerträglich?) wie möglich machen wollen, haben wir das Entwicklerteam zu einem Schwatz eingeladen. Und wie kann man ein neues Kapitel besser vorstellen als mit der Frage: Was bedeutet es eigentlich, ein MotoGP™-Videospiel zu entwickeln – insbesondere MotoGP™24?

Also haben wir uns mit dem Lead Game Designer und MotoGP™-Fan Stefano Talarico zusammengesetzt, damit er uns von seinen Erfahrungen erzählt und uns verrät, was wir von diesem neuen Kapitel erwarten dürfen. An einem MotoGP™-Videospiel zu arbeiten, ist für jeden Fan und Spieler ein Lebenstraum, aber wenn man diese Chance dann tatsächlich bekommt, ist alles plötzlich ganz anders? Und wenn ja, wie? Das werden wir gleich erfahren!

Wie lange arbeitest du schon für Milestone? Hast du gleich als Lead Game Designer angefangen?

Ich kam 2022 zu Milestone und habe immer an der MotoGP™-Reihe gearbeitet. Ich betrachte mich als Glückspilz, weil ich schon immer ein MotoGP™-Fan war. Meine Leidenschaft zu meinem Beruf gemacht zu haben, das ist so was wie ein wahr gewordener Traum für mich. Ich habe als Game Designer angefangen, bin dann für MotoGP™24 zum Lead Game Designer aufgestiegen.

Der Hauptunterschied zwischen beiden Rollen ist, dass man als Lead immer den Überblick behalten muss. Du musst praktisch „mehrsprachig“ sein, weil du mit all den verschiedenen Teams zu tun hast, die am Spiel arbeiten, und das schließt auch die anderen Leads mit ein. Und die sprechen alle die Sprache ihres Handwerks, wenn du weißt, was ich meine. Game Designer, und im Grunde genommen alle Designer, arbeiten an einem ganz bestimmten Teil des Spiels und konzentrieren sich nur darauf. Das kann eine Woche dauern, zwei Wochen, oder drei, und das war‘s dann. Ein Lead muss immer über alles auf dem Laufenden sein, wissen, was nötig ist, um das Projekt zum Abschluss zu bringen, Anweisungen geben aber auch zwischen den verschiedenen Beteiligten des Entwicklungsprozesses vermitteln. Das ist natürlich schon deutlich mehr Verantwortung, aber mein Endziel bleibt dasselbe. Im Prinzip war der Aufstieg zum Lead also eher ein Perspektivwechsel.

Du hast deine Karriere also in einem Jahr begonnen, das wir durchaus als Neuanfang für die Reihe betrachten können.

Absolut. Im Vergleich zu früheren Jahren gab es große Veränderungen: Wir haben den Karrieremodus überarbeitet und das Spiel im Vergleich zum Vorgänger auf mehreren Ebenen verbessert, um den Spielern noch stärker das Gefühl zu geben, als würden sie tatsächlich im Anzug des Fahrers stecken. Das ganze Spielerlebnis ist jetzt noch näher an der Realität. Also ja, die Arbeit an MotoGP™24 war wirklich so was wie ein Neuanfang – sowohl im Bereich der Physik als auch des Inhalts an sich.

MotoGP™23 war schon ein Neuanfang, so viel steht fest. MotoGP™24 schließt sich nahtlos daran an und verbessert das ganze Erlebnis noch weiter. Wie war für dich der Übergang zu diesem neuen Projekt?

Das Wichtigste für MotoGP™24 war, den Weg weiterzugehen, den wir mit dem Vorgänger eingeschlagen hatten: den Wünschen unserer Spieler nachkommen. Dynamisches Wetter und Flag to Flag haben enorm viel dazu beigetragen, dass wir mit MotoGP™23 näher an die Realität rankamen als je zu vor. Es war eine große Herausforderung, aber es hat sich absolut gelohnt.

Dieses Jahr kommt nun endlich der Fahrermarkt, das vermutlich letzte große Puzzleteil, das noch fehlte, um das Spiel und die Reihe zu vervollkommnen. Aber es gelang uns auch, die MotoGP™ Stewards so zu gestalten, dass sie Spieler und die KI bei Verstößen gleich und fair behandelt. Allein diese beiden Funktionen beweisen schon, wie viel wir in das Spiel investieren und wie viel Arbeit wir reinstecken. Das Feedback unserer Spieler liegt uns sehr am Herzen, weil wir wissen, wie wichtig es für das Spiel insgesamt ist. Und in dieser Hinsicht bin ich davon überzeugt, dass wir mit MotoGP™24 das bislang beste MotoGP™-Erlebnis hingekriegt haben.

Was bedeutet es wirklich, ein MotoGP™-Spiel zu entwickeln? Sowohl emotional als auch praktisch. Welche Prozesse und Abläufe stecken dahinter? Was sind die Höhen und Tiefen?

Die größte Herausforderung ist eindeutig, ein komplexes Spiel zu entwickeln, das jedes Jahr etwas Neues zu bieten hat – und das in begrenzter Zeit. In so kurzer Zeit möglichst viele neue Funktionen zu entwickeln, die sich die Spieler gewünscht haben, und das auch noch mit hervorragenden Ergebnissen hinzukriegen, das ist wahnsinnig spannend. Der Fahrermarkt ist zum Beispiel eine Mischung aus Motorrädern, Fahrern, Anzügen und Farben, die sich mit jeder Meisterschaft ändert, und die dich jedes Mal vor ganz neue Herausforderungen stellt. Die Arbeit am Fahrermarkt war gelinde gesagt sehr komplex, aber als wir ihn dann in Aktion gesehen haben, wussten wir, dass sich die ganze Mühe gelohnt hat. Also ja, die wahre Herausforderung ist, ein Spiel zu entwickeln, das immer realistischer wird und dabei die Bedürfnisse unserer Spieler erfüllt – sowohl was die Simulation an sich als auch das Spielerlebnis insgesamt betrifft. Wir müssen genau die richtige Mischung aus Performance und Spaß am Spiel finden: Und genau das ist auch der Hauptgrund für die brandneue Adaptive Schwierigkeit. Das ist ein ziemlich komplexes System, aber es ist extrem wichtig, weil es dafür sorgt, dass jeder MotoGP™24 in seinem ganz eigenen Tempo spielen kann – und zwar so, dass sich immer noch alles extrem real anfühlt. Wenn wir mit den Fahrern über das Spiel reden, sagen sie selbst, wie zufrieden sie mit dem Verhalten der Motorräder sind, und das bedeutet uns echt wahnsinnig viel.

Wie hilfreich ist das Feedback der Fahrer im Bezug auf eure Arbeit? Insbesondere, wenn es darum geht, das Feeling eines echten Motorrads durch ein digitales rüberzubringen? Sofern das überhaupt möglich ist.

Da sich die Entwicklung des Spiels und die Meisterschaft zeitlich überschneiden, haben wir leider nicht oft die Chance, uns mit den Fahrern oder den Verantwortlichen zu unterhalten, aber wenn es dann doch mal klappt, lernen wir wirklich viel von ihnen. Diese Gespräche sind für uns fast so was wie ein Lottogewinn, und wir bringen alles in die Entwicklung ein, was wir dabei gelernt haben.

Du hast gesagt, du warst schon immer ein MotoGP™-Fan. Diese Leidenschaft hilft dir bestimmt in deinem Job, aber wie tut sie das genau?

Ja, das stimmt absolut. Den Sport und seine Geschichte zu kennen und sich jedes Rennen anzusehen, das alles ist wahnsinnig hilfreich, weil du immer über die aktuellen Geschehnisse auf dem Laufenden bist. Manche Neuigkeiten kannst du vorausahnen, du kannst deinen Kollegen Tipps geben und viele kleine Dinge tun, die dir eine Menge Zeit sparen. Und da MotoGP™ ein Videospiel mit einem Jahreszyklus ist, hilft dir jeder kleine Vorteil bei der Entwicklung weiter. Als MotoGP™-Fan bei Milestone anzufangen, hat mir sehr geholfen, schon allein, um mich dort einzuleben. Das ist ungefähr so, als würde man als Fußballfan Teil seines Lieblingsteams werden.

Okay, zum Abschluss dann noch die schwierigste Frage: Wer ist dein Lieblingsfahrer?

Uff, die Frage ist tatsächlich schwierig, aber aus anderen Gründen, als man vielleicht denkt. Wenn man seine Leidenschaft zum Beruf macht, bekommt man über die Jahre eine kritischere und technisch geprägte Sicht auf die Dinge. Durch meine Arbeit betrachte ich MotoGP™ daher viel objektiver. Mich fasziniert die Technik der Fahrer, also geht es nicht einfach nur darum, den einen oder anderen anzufeuern. Ich mag zum Beispiel Jack Miller für die Weise, wie er jedes Rennen angeht, und wie er sein Bike kontrolliert. Er hat was von einem Seiltänzer. Aber ich finde auch Jorge Martín cool, weil er das Extreme an MotoGP™ verkörpert. Und natürlich gibt es auch noch andere großartige Typen: Marco Bezzecchi, weil er ein richtig bunter Vogel ist. Pecco Bagnaia, der aufeinanderfolgende Meisterschaften am letzten Renntag gewonnen hat … Sich da für einen zu entscheiden ist wirklich schwer, weil jeder den Sport auf seine ganz eigene Weise bereichert.

Okay, das war jetzt der Entwickler in dir. Was hätte dein jüngeres Ich geantwortet?

Valentino Rossi. Da muss ich nicht lange nachdenken.

Wir hoffen, dieses erste Kapitel von „MotoGP™24: Aus dem Fahrerlager“ hat euch gefallen, und wir freuen uns schon darauf, euch über die kommenden Monate noch weitere Einblicke hinter die Kulissen des Spiels zu geben.

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