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MotoGP™24: DESDE EL PADDOCK 1

Para analizar a fondo la nueva entrega de nuestra serie de videojuegos MotoGP™, comenzamos con Stefano Talarico, jefe de diseño del juego: ¡prepárate para descubrir más sobre MotoGP™24!

¡Acabamos de anunciar MotoGP™24 y esto no ha hecho más que empezar! En los próximos meses te ofreceremos adelantos de lo que te espera para que te vayas preparando para el lanzamiento el 2 de mayo.

Como nos hemos comprometido a amenizarte la espera (¿o hacerla aún más insoportable?), hemos pedido al equipo de desarrollo que nos contase cosas. Nos pareció que no había mejor manera de presentar un nuevo capítulo que hablando de lo que significa darle vida: ¿qué conlleva desarrollar un videojuego como MotoGP™, y en concreto MotoGP™24?

Nos reunimos con Stefano Talarico, jefe de diseño y entusiasta de MotoGP™, para hablar de su experiencia y de lo que podemos esperar de este nuevo capítulo. Trabajar en un videojuego de MotoGP™ es un sueño para cualquier fan y jugador, pero ¿cómo cambian las cosas cuando esto se hace realidad? Si es que cambian en absoluto. ¡Vamos a averiguarlo!

¿Cuánto tiempo llevas trabajando en Milestone? ¿Empezaste siendo ya jefe de diseño?

Empecé a trabajar en Milestone en 2022 y llevo en la serie MotoGP™ desde el principio. Para mí es una suerte, porque soy un fan incondicional de MotoGP™ y creo que trabajar en algo que te apasiona es un sueño hecho realidad. Empecé siendo diseñador de juego, pero para MotoGP™24 subí de categoría y me convertí en jefe de diseño.

La gran diferencia entre los dos puestos es que para ser jefe necesitas una vista panorámica de todo lo que ocurre. Tienes que «hablar varios idiomas», porque tratas con todos los equipos que trabajan en el juego y también con otros jefes. Cada uno habla un idioma diferente según el tipo de trabajo que haga, ya me entiendes. Los diseñadores del juego (y todos los diseñadores, en realidad) trabajan en una parte específica del juego y se centran solo en eso. Durante una, dos o tres semanas, eso es lo único que hacen. Un jefe siempre tiene que estar al tanto de todo, saber lo que se necesita para acabar el proyecto, dar directrices y mediar entre las partes implicadas en el desarrollo. Por lo que, si bien es cierto que tengo mayores responsabilidades, el objetivo es el mismo: se trata más bien de un cambio de perspectiva.

Así que empezaste el trabajo en un año que se podría considerar un nuevo comienzo para la serie.

Exactamente. Fue un año de grandes cambios en comparación con los juegos anteriores: le dimos un repaso general al modo trayectoria y trabajamos en varios aspectos para ir más allá con respecto al año anterior, con la intención de poner al jugador en la piel del piloto durante el campeonato y ofrecer una experiencia que cada vez se parezca más a la realidad. Así que sí, lo consideramos un nuevo punto de partida sobre el que desarrollar MotoGP™24, tanto para la física del juego como para el contenido en general.

Como decimos, MotoGP™23 supuso un nuevo comienzo. MotoGP™24 toma el relevo y mejora aún más la experiencia. ¿Cómo fue la transición a este nuevo proyecto?

Para nosotros era esencial que MotoGP™24 siguiera el camino del juego anterior: satisfacer las peticiones de nuestros jugadores. El clima dinámico y Flag to Flag fueron esenciales para hacer que MotoGP™23 se acercara más que nunca a la realidad. Fue todo un reto, pero valió la pena.

Este año por fin hemos podido añadir el mercado de pilotos, que es probablemente la pieza que nos faltaba para acabar de dar forma al juego y a la propia serie. También hemos tenido la oportunidad de incorporar a los MotoGP™ Stewards para tratar con justicia tanto a los jugadores como a la IA cuando se producen infracciones. Estas dos funciones demuestran por sí solas nuestro compromiso con el juego y la cantidad de trabajo que hay detrás. Nos importan los comentarios de los jugadores, porque tienen un gran impacto en el juego en general. Por eso estoy seguro de que MotoGP™24 estará a la altura para ofrecer la mejor experiencia de MotoGP™.

En definitiva, ¿qué supone desarrollar un videojuego de MotoGP™? Tanto a nivel emocional como práctico. ¿Qué proceso hay detrás? ¿Qué es lo bueno y lo malo?

Sin duda, el mayor reto es desarrollar un juego complejo que ofrezca novedades año tras año, teniendo en cuenta que tenemos poco tiempo para conseguirlo. Poder añadir todas las funciones posibles solicitadas por los jugadores en tan poco tiempo y hacerlo con unos resultados magníficos es apasionante. Por ejemplo, el mercado de pilotos es una mezcla de motos, pilotos, trajes y colores que cambia de un campeonato a otro y te ofrece retos distintos cada vez. Llevarlo a cabo ha sido, cuando menos, complejo, pero cuando lo vimos en acción supimos que el esfuerzo había merecido la pena. Así que sí, nuestro compromiso y el verdadero reto es desarrollar un juego cada vez más realista, además de cumplir con las expectativas de los jugadores tanto en lo referente a la simulación como a la experiencia de juego. Hace falta un equilibrio perfecto entre el rendimiento y el entretenimiento que ofrece el juego: por ese motivo creamos la nueva dificultad adaptativa. Es un sistema muy complejo, pero es fundamental para que todo el mundo pueda disfrutar de MotoGP™24 a su propio ritmo sin privar de realismo a la experiencia, claro. Cuando hablamos con los propios pilotos sobre el juego, nos dicen que les gusta bastante el comportamiento de la moto y eso significa mucho para nosotros.

En caso de que podáis recabarlos, ¿os resultan útiles los comentarios de los pilotos sobre cómo va el trabajo? Sobre todo en lo que se refiere a la sensación de la moto al pasar de la vida real a lo digital.

Como el calendario de desarrollo y el del campeonato se solapan, es muy difícil tener esa oportunidad. No obstante, alguna vez sí que hemos podido hablar con algún piloto o alguien del personal autorizado, y aprendimos mucho de ellos. Valoramos mucho esas charlas y aplicamos todo lo aprendido en el desarrollo.

Antes dijiste que eras muy aficionado a MotoGP™. Suponemos que tu pasión será una ayuda muy importante a la hora de hacer tu trabajo. ¿En qué, exactamente?

Por supuesto. Conocer el deporte y su historia, además de ver todas las carreras, ayuda mucho, ya que siempre estás al día de lo que ocurre. Puedes anticipar algunas noticias, dar consejos a tus compañeros y realizar pequeñas tareas que te ahorran mucho tiempo. Y como MotoGP™ es un videojuego anual, toda ventaja que puedas aprovechar en el desarrollo es importantísima. Empezar a trabajar en Milestone siendo aficionado a MotoGP™ me ayudó mucho, incluso a la hora de incorporarme a la empresa. Es como si te gustara mucho el fútbol y de repente empezaras a trabajar para tu equipo favorito.

Para ir terminando, aquí viene la pregunta más difícil: ¿quién es tu piloto favorito?

Pues sí que es difícil, pero no por lo que crees. Poder trabajar en algo que te entusiasma hace que con los años adquieras una mirada más crítica y técnica. Por eso, debido a mi trabajo, soy objetivo a la hora de ver MotoGP™. Me fascinan las técnicas de los pilotos, más que animar a uno u otro. Por ejemplo, me gusta Jack Miller por cómo se enfrenta a cada carrera y cómo maneja la moto: es como un equilibrista. Pero también me gusta Jorge Martín porque representa el aspecto más extremo de MotoGP™. Luego hay grandes figuras: Marco Bezzecchi y su extravagancia, Pecco Bagnaia, que ganó dos campeonatos seguidos que se decidieron en la última carrera… Es muy difícil escoger porque todos contribuyen de alguna manera al deporte.

Estás hablando desde el punto de vista de un desarrollador. ¿Qué habría contestado tu yo más joven?

Valentino Rossi. Sin pensármelo dos veces.

¡Esperamos que te haya gustado el primer capítulo de MotoGP™24: desde el paddock y tengas ganas de conocer más el desarrollo del juego desde dentro en los próximos meses!

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