MotoGP™24: AUS DEM FAHRERLAGER, Kapitel 2
Unsere Einblicke in die Entwicklung von MotoGP™24 gehen weiter, dieses Mal zusammen mit dem Lead Game Designer Stefano Talarico und dem Gameplay Designer Luca Pellizzer. Macht euch also bereit für eine ausführliche Gameplay-Tour!
Bis zum Release von MotoGP™24 ist es nur noch einen Monat hin, also bleibt uns genug Zeit, euch das Spiel genauer vorzustellen. Während wir uns beim letzten Mal für eine allgemeine Einführung entschieden haben, um die Motoren warmlaufen zu lassen, starten wir heute mit voller Geschwindigkeit durch, um euch mit einem tieferen Einblick in das Gameplay das Warten bis zum 2. Mai etwas zu verkürzen.
Was sind die großen Neuigkeiten im nächsten Kapitel der von MotoGP? Gibt es neben noch nie dagewesenen Features auch Neuerungen, die das Spiel im Vergleich zum Vorgänger verbessern? Um all diese Fragen zu beantworten, haben wir die Entwickler noch einmal gebeten, mit uns zu sprechen.
Der Lead Game Designer Stefano Talarico ist zum zweiten Mal mit dabei, aber diesmal hat er mit dem Gameplay Designer Luca Pellizzer Verstärkung erhalten. Die beiden werden euch tiefe Einblicke in das Gameplay geben und über die größeren Änderungen sowie die Verbesserungen der Spielqualität sprechen, die für ein realistisches Erlebnis entscheidend sind, bei dem auch die Benutzerfreundlichkeit nicht zu kurz kommt. Also dann, legen wir los!
Beginnen wir mit zwei grundlegenden, aber nicht ganz so einfachen Fragen: Wie ist das Spielerlebnis in MotoGP™24? Welche Schritte habt ihr unternommen, um es so zu gestalten, wie es heute ist?
Bevor wir mit dem Projekt begannen, haben wir uns etwas Zeit genommen, um unsere Ideen und das Feedback, das wir erhalten haben, zu überdenken: Wir haben sie miteinander verbunden und uns schließlich entschieden, das Gameplay zu vereinfachen. Unser Ziel war es, den Einstieg zu erleichtern und gleichzeitig die Messlatte hoch zu halten, wenn es darum geht, auf einer Strecke einen Rekord aufzustellen oder in hochrangigen Rennen anzutreten.
Unseren Ansatz könnte man mit „leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern“ zusammenfassen, wofür uns sogar Celestino Vietti gelobt hat, als er bei uns war, um das Spiel anzutesten und uns sein Feedback zu geben. Er sagte, dass es im Vergleich zu früher jetzt einfacher ist, Stürze zu vermeiden und das Bike zu spüren und so seine Grenzen zu verstehen – alles dank unseres starken Fokus auf das Bremsen. Die beiden wichtigsten Punkte beim Bremsen sind, das Bike an der richtigen Stelle zu stoppen und vor allem zu wissen, wie viel Spielraum man hat, bevor man stürzt. Und genau daran haben wir hart gearbeitet, um das Ganze intuitiver zu machen.
Ein weiteres Feature, das wir überarbeiten wollten, war die Steuerung der Elektronik, die sich auf verschiedene Elemente des Spielerlebnisses auswirkt, wie z. B. das Herausfahren aus Kurven und das Handling des Bikes bei Nässe – sehr schwierig im Vergleich zu trockenen Verhältnissen. Also haben wir versucht, diese beiden Eigenschaften auszubalancieren. Der Kurvenausgang ist jetzt noch intuitiver: Wir haben das gesamte Feedback der Community gelesen und uns auf das konzentriert, womit sie nicht zufrieden waren – und dann haben wir speziell am Kurvenausgang gearbeitet. Unser Ziel dabei war es, den Vorgang spielerfreundlicher zu gestalten und gleichzeitig nicht zu sehr an der Funktion herumzupfuschen, über die das Gasgeben im Kurvenausgang kontrolliert wird. Es war uns wichtig, es damit nicht zu übertreiben, daher entschieden wir uns stattdessen für ein verbessertes Handling, das den Spieler helfen soll, schnell auf die Ideallinie zurückzufinden.
Auch bei der KI haben wir uns große Mühe gegeben: Seit wir A.N.N.A. zum ersten Mal eingeführt haben, waren wir ständig auf der Suche nach dem bestmöglichen Balancing und haben beide Extreme vermieden – zu viel oder zu wenig Aggressivität. Auf der einen Seite bestand die Gefahr, beim Überholen in ständige Kollisionen mit der KI zu geraten, auf der anderen Seite bildeten die Fahrer eine Schlange, ohne überhaupt zu versuchen, die Spieler zu überholen. Wir bemühten uns um das richtige Gleichgewicht, überarbeiteten unsere Trainingssysteme und fügten Parameter hinzu, bis wir ein optimales Ergebnis erreichten, das besser auf das Tuning der Karriere reagiert: Es spiegelt sich jetzt besser auf der Strecke wider, wenn die Fahrer je nach Ereignis und Fahrerpersönlichkeit mehr oder weniger aggressiv werden. So macht die Karriere noch mehr Spaß, weil man tatsächlich Rückmeldung darüber bekommt, was abseits der Strecke passiert ist.
[Luca Pellizzer, Gameplay Designer]
Vor allem mit der Einführung von MotoGP™ Stewards hat die Karriere einen großen Sprung nach vorne gemacht: Die Rennen sind schön zu fahren. Es gibt mehr Gerangel, aber weniger Aggression, weil sowohl die Spieler als auch die KI unter Beobachtung stehen. Die KI erkennt die Strafen, die ihr drohen, wenn sie nicht fair spielt, und verhält sich entsprechend: Das macht die Rennen nicht nur unvoreingenommener, sondern auch ehrgeiziger und damit spaßiger, denn die KI will immer mit dir kämpfen, aber jetzt muss sie auch die MotoGP™ Stewards berücksichtigen.
[Stefano Talarico, Lead Game Designer]
Die KI ist sich also bewusst, dass sie Grenzen hat.
Die KI hat schon immer gewusst, dass sie Grenzen hat. Das Problem war nur, die richtige Balance zwischen diesen Grenzen zu finden. Die Spieler sind nur eine unberechenbare Variable in ihrem perfekten Plan. In dem Moment, in dem die Spieler etwas tun, was nicht in ihr Schema passt, ist es für die KI unerwartet. Die Suche nach dem richtigen Gleichgewicht dient genau dazu, ihr beizubringen, wie, wann und wie stark sie reagieren muss.
Außerdem arbeiten wir dieses Jahr an einem adaptiven Schwierigkeitsgrad, der den Spielern eine große Hilfe sein wird, weil sie sich nicht mehr selbst darum bemühen müssen, den richtigen Schwierigkeitsgrad für jede Strecke oder Bedingung zu finden: Das System selbst wird ihn auf der Grundlage einer ständigen Analyse ihrer Leistungen festlegen. Das macht es einfacher, sich auf die Strecke zu begeben und ein Rennen zu fahren, das den eigenen Fähigkeiten entspricht, denn es ist garantiert, dass sich die KI entsprechend anpasst. Die Herausforderung ist dadurch immer intensiv, aber dennoch ausgewogen und realistisch.
[Luca Pellizzer, Gameplay Designer]
Wie funktioniert das genau? Handelt es sich um eine fortlaufende Analyse oder hat das Spiel einen Verlauf, auf den es zurückgreifen kann, um sich an die Fähigkeiten des Spielers anzupassen?
Das System zeichnet die Leistung des Spielers auf, aber wenn es einen plötzlichen Anstieg der Fähigkeiten gibt, verbessert sich die KI entsprechend. Ihr Ziel ist es, so nah wie möglich am Niveau der Spieler zu bleiben. Wenn sich die Spieler aus irgendeinem Grund plötzlich stark verbessern, passt sich die KI an, damit das Spiel Spaß macht und eine Herausforderung bleibt.
[Luca Pellizzer, Gameplay Designer]
Der schwierigste Teil der Arbeit ist es, den optimalen Punkt zu finden, der die Menge der von der KI berücksichtigten Rennen und die Art der Leistungen, die sie auf der Grundlage der Spieler annehmen sollte, miteinander in Einklang bringt. Das richtige Maß an Herausforderung zu finden, ist immer sehr knifflig.
[Stefano Talarico, Lead Game Designer]
Ich hatte die Aufgabe, vor allem in der Karriere ein Gleichgewicht zu finden: Es ist fair, dass es für den Spieler bergauf geht. Da man mit einem sehr einfachen Motorrad in einem Satellitenteam anfängt, wäre es nicht richtig, wenn die KI es einem erlaubt, sofort die Spitzenplätze anzustreben. Wir müssen also sicherstellen, dass sie sich an die Fähigkeiten des Spielers anpasst und dabei auch die Ziele des Teams beachtet. Kurz gesagt: Man kann nicht innerhalb eines einzelnen Rennens vom Niemand zum Helden aufsteigen, denn dann würde das Gefühl der ständigen Herausforderung fehlen, das wir suchen. Die Aufgabe der KI, und damit auch unsere, den Spielern zu jederzeit das Gefühl zu geben, dass sie herausgefordert werden, aber dennoch Fortschritte machen und sich kontinuierlich der Spitze nähern.
[Luca Pellizzer, Gameplay Designer]
Und dieser adaptive Schwierigkeitsgrad folgt auch unserer Beziehung zu den anderen Fahrern? Wenn ich mit jemandem nicht gut auskomme, wird er im nächsten Rennen aggressiver sein, aber wenn wir uns nach zwei Rennen eher neutral gegenüberstehen, wird die KI dann entsprechend herunterschalten?
Ganz genau. Der Kernpunkt der Beziehung zwischen Spielern und Fahrern und damit des adaptiven Schwierigkeitsgrads ist die Aggression, denn die Leistungen der Fahrer sind festgeschrieben: Wenn die Grundlogik einmal festgelegt ist, werden die Fahrer diesen Grad an Wettkampfgeist annehmen. Was sich auf der Seite der Spieler ändert, ist die Wahrnehmung der Aggressivität, die die Fahrer ihnen gegenüber an den Tag legen, und das ist es, was wir steuern: Wenn man ein gutes Verhältnis zu einem Fahrer hat oder nicht um den Titel kämpft, ist die Aggressivität eher gering; hat man hingegen kein gutes Verhältnis zu einem Fahrer oder kämpft um den Titel, ist die Aggressivität höher. Das bedeutet, dass er abrupter überholt, ohne unbedingt den Kontakt zu suchen, aber der Fahrer wird ihn auch nicht um jeden Preis vermeiden.
[Luca Pellizzer, Gameplay Designer]
Der adaptive Schwierigkeitsgrad klingt sehr interessant, aber wie habt ihr es geschafft, trotz des „adaptiven“ Teils den Realismus zu bewahren?
Die Wahrung des Realismus war unser Hauptziel. Ohne zu viel zu verraten oder alle mit zu vielen Details zu langweilen, funktioniert das Ganze im Prinzip so: Der adaptive Schwierigkeitsgrad analysiert jede gespielte Sitzung – nicht nur die Rennen – und nutzt eine unaufdringliche Methode, um verschiedene Aspekte unserer KI schrittweise anzupassen, ohne die Fähigkeiten der echten Fahrer zu verändern, die unsere Spieler während eines Rennwochenendes erwarten, oder den Fortschritt des Wettbewerbs während des Spiels zu beeinflussen. Auf diese Weise können wir maximale Zugänglichkeit garantieren, ohne den Realismus und die Simulation zu beeinträchtigen.
[Luca Pellizzer, Gameplay Designer; Stefano Talarico, Lead Game Designer]
Auf welcher Grundlage werden die Werte der Fahrer ermittelt?
Zunächst werden wir uns auf die Leistungen der vergangenen Jahre stützen, da die eigentliche Meisterschaft noch nicht begonnen hatte, als wir mit der Entwicklung begannen. Dann, wenn die Meisterschaft läuft, werden wir alles anhand der Ereignisse aktualisieren. Zum Beispiel starten wir mit Bagnaia und Martín, die sehr konkurrenzfähig sind, aber wenn einer oder sogar beide aus irgendeinem Grund in ihrer Leistung und damit in der Rangliste zurückfallen, werden wir ihre Werte entsprechend anpassen. Außerdem haben die Karrierefahrer die Möglichkeit, verschiedene Fähigkeiten zu wählen und sich weiterzuentwickeln: So können diejenigen, die auf einem hohen Niveau waren, abfallen und diejenigen, die auf einem niedrigen Niveau waren, aufsteigen. Damit soll sichergestellt werden, dass sich auch die Protagonisten von Saison zu Saison verändern.
[Luca Pellizzer, Gameplay Designer]
Außerdem spiegeln die Saisons im Spiel das wider, was im echten Leben passiert. Wenn zum Beispiel der Fahrer des Spielers in einem Satellitenteam fährt und die anfänglichen Erwartungen durch eine Reihe von Siegen übertrifft, wird der Hersteller dieses Team stärker unterstützen und es damit für echte Fahrer interessanter machen, sodass es wachsen und stärker gefördert werden kann. Dadurch werden sich die Kräfteverhältnisses innerhalb aller Teams verändern, denn genau wie in der Realität gewinnt ein Team, das bessere Ergebnisse erzielt, mehr Interesse, mehr Sponsoren und so weiter.
[Stefano Talarico, Lead Game Designer]
Die Änderungen, von denen wir sprechen, sind nicht nur an die einzelnen Fahrer gebunden, sondern auch an das Team, für das sie starten. In der Karriere kannst du dein Motorrad weiterentwickeln, und seine Werte basieren zunächst auf dem Vorjahr. Nach den Ergebnissen auf der Strecke und weiteren Kriterien erhalten alle Teams Entwicklungspakete, die einmal während der Saison angewendet werden und dazu dienen, die Leistung auf der Strecke auszugleichen. Je mehr die Spieler leisten, desto mehr haben sie die Möglichkeit, ihr Motorrad weiterzuentwickeln und es dadurch im Vergleich zu anderen wettbewerbsfähiger zu machen – und das alles, ohne einem vorgegebenen Pfad zu folgen. In einer Saison kann der führende Hersteller Ducati sein, und zwei Saisons später kann es Honda sein. Dabei werden immer die realen Gegenspieler berücksichtigt. Jeder Hersteller hat seine Eigenheiten und diese werden im Spiel originalgetreu wiedergegeben.
[Luca Pellizzer, Gameplay Designer]
Was könnt ihr sonst noch zum Gameplay sagen? Vielleicht ein paar allgemeine Infos …
Zum Beispiel die Wendigkeit des Bikes. Unser Ziel war es, ein wendigeres und stabileres Motorrad zu haben, das weniger Probleme macht. Eine weitere sehr wichtige Änderung im Gameplay ist das Gasmanagement. In den vergangenen Jahren hatten wir drei Leistungsmappings, von denen PWR 3 es dir nicht erlaubte, das Rennen zu beenden, wenn du es ununterbrochen benutzt hast. In diesem Jahr erlauben es dir stattdessen alle drei Mappings, das Rennen zu beenden. Was sich ändert, ist die Übertragung und damit das Fahren. Mit PWR 3 ist es jetzt möglich, ein Rennen zu starten und zu beenden, allerdings auf Kosten eines Motorrads, das schwieriger zu fahren und zu steuern ist. Mit PWR 2 hingegen kann sich die Leistung besser entfalten, wodurch du ein Motorrad erhältst, das leichter zu beherrschen ist, mit dem du aber trotzdem das Rennen beenden kannst. Das kann vor allem bei Nässe nützlich sein: Wenn du keine zu aufdringliche Elektronik mit einer Traktionskontrolle willst, die dich beim Gasgeben „ausbremst“, um Stürze zu verhindern, kannst du auf PWR 2 herunterschalten, um die Traktion zu reduzieren und beim Gasgeben mehr Kontrolle zu erhalten.
[Luca Pellizzer, Gameplay Designer]
Dann gibt es noch kleinere Verbesserungen der Spielqualität, wie zum Beispiel das bessere Deuten von Qualifyings und verschiedenen Situationen im Freien Training. Letzteres wird eher als Testphase für die Strecke und die Reifen gesehen, ohne dass unbedingt die Bestzeit angestrebt werden muss. Im Gegensatz dazu wird das Qualifying mit einem stärkeren Wettbewerbsgedanken angegangen, weshalb vor allem in den letzten Minuten die beste Zeit angestrebt wird. Das hat uns dazu veranlasst, die Logik der Boxenausfahrt so zu überarbeiten, dass jetzt vor allem diejenigen Fahrer, die nur noch einen Schritt vom Qualifying entfernt sind, eher als Letzte herauskommen, um eine richtige Chance auf eine Bestzeit zu haben. Das sind zwar alles eher kleinere Änderungen, die vielleicht nicht sofort ins Auge fallen, aber für das Gesamterlebnis haben sie dennoch eine grundlegende Bedeutung.
[Stefano Talarico, Lead Game Designer]
Wir haben auch die Logik der vorgeschlagenen Setups überarbeitet. Früher waren sie an die Strecke gekoppelt, jetzt werden die Reifen auf der Grundlage der Asphalt- und Lufttemperatur empfohlen. Wenn es in einer Session kälter ist als in einer anderen, obwohl man auf der gleichen Strecke fährt, schlägt das Spiel weiche Reifen vor und nicht mehr die mittleren.
[Luca Pellizzer, Gameplay Designer]
Das hängt mit der größeren Dynamik des dynamischen Wetters in diesem Jahr zusammen. Die gleichen Wetterbedingungen bringen nicht automatisch die gleichen Mikrobedingungen mit sich: Es kann mehr oder weniger windig sein, die Temperatur kann höher oder niedriger sein, usw. Und das hängt alles mit den Wetterbedingungen der vorangegangenen Sitzungen zusammen. Nehmen wir zum Beispiel den Samstag: Wenn es den ganzen Tag über klar ist, wird es am Morgen kälter sein, während es gegen Mittag wärmer wird, und so weiter.
[Stefano Talarico, Lead Game Designer]
Eine weitere große Verbesserung betrifft das Flag-to-Flag und die Wettbewerbsfähigkeit der KI bei der Rückkehr an die Boxen. Dieses Jahr haben wir der KI nicht nur beigebracht, auf neurale Weise um die Strecke zu fahren, sondern auch die lange Runde zu fahren und die Boxen anzufahren und zu verlassen. Das bedeutet, dass die KI die Boxen schneller und effizienter ansteuert, wenn sie sich dafür entscheidet.
Eine weitere interessante Verbesserung betrifft die Einstellungen des Motorrads: Wir haben die Gespräche mit den Telemetrikern überarbeitet, ein Bereich, auf den wir uns in der Vergangenheit nicht so sehr konzentriert hatten und den wir jetzt wieder vereinfachen wollen. Wenn jemand mit dem Telemetriker spricht, dann deshalb, weil er nicht weiß, wie er mit den Einstellungen umgehen soll. Deshalb sollten die Dialoge leicht verständlich sein: Wir haben die Texte deshalb vereinfacht, damit das Gespräch auch ohne technische Kenntnisse verständlich ist. Dabei war es zweifellos hilfreich, dass wir die Gelegenheit hatten, mit echten Telemetrikern zu sprechen, um den richtigen Mittelweg zwischen übertriebener Technik und Vereinfachung zu finden. Apropos Telemetriker: Vor allem einer, der in der Moto2™ arbeitet, hat uns wertvolle Ratschläge gegeben, durch die wir drastische Änderungen an der Physik von Moto2™ vornehmen konnten –; Änderungen, die Celestino Vietti selbst gelobt hat.
[Luca Pellizzer, Gameplay Designer]
Wir hoffen, dass euch das Lesen dieses zweiten Kapitels von „MotoGP™24: Aus dem Fahrerlager“ Spaß gemacht hat, und freuen uns darauf, in den kommenden Wochen noch weitere Blicke hinter die Kulissen des Spiels werfen zu können!