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MotoGP™24: DESDE EL PADDOCK 2

MotoGP™24 aún está en desarrollo, y nosotros te traemos más adelantos, esta vez con Stefano Talarico, jefe de diseño del juego, y Luca Pellizzer, el diseñador del sistema de juego. ¡Prepárate para un recorrido intenso por el juego!

Queda un mes para el lanzamiento de MotoGP™24. Eso significa que aún hay algo de margen para que lo descubras un poco más. La última vez, te trajimos una introducción general para ir calentando motores, pero hoy vamos a acelerar al máximo y ofrecerte una perspectiva detallada de la jugabilidad mientras esperas a que llegue el 2 de mayo.

¿Cuáles son las grandes novedades de la última entrega de la serie? Además de incluir características inéditas, ¿también habéis modificado elementos para mejorar el juego en comparación con el anterior? Para responder a estas preguntas, hemos estado charlando con los desarrolladores.

Stefano Talarico, el jefe de diseño del juego, se ha vuelto a reunir con nosotros acompañado de Luca Pellizzer, el diseñador del sistema de juego. El objetivo: profundizar en la jugabilidad y hablar de los grandes cambios y las mejoras de calidad que resultan cruciales para ofrecer una experiencia realista sin descuidar la accesibilidad. ¡Vamos allá!

Empecemos con dos preguntas básicas pero complejas. ¿Cómo es la experiencia de juego de MotoGP™24? ¿Qué proceso seguisteis para lograr el resultado actual?

Antes de empezar el proyecto, estuvimos un tiempo repasando nuestras ideas y las críticas que habíamos recibido. Después, lo pusimos todo en conjunto y, por último, decidimos simplificar la jugabilidad. El objetivo era suavizar la estrategia inicial y, al mismo tiempo, mantener el listón alto para batir un récord en un circuito o competir en carreras de nivel alto.

La técnica es fácil de aprender, pero difícil de dominar, algo que incluso Celestino Vietti alabó cuando nos hizo una visita y probó el juego para darnos su opinión. Dijo que, en comparación con los anteriores, ahora es más fácil evitar las caídas y sentir la moto para saber cuáles son los límites, y eso lo hemos logrado gracias al énfasis que hemos puesto en el sistema de frenos. Frenar la moto en el momento adecuado y, sobre todo, saber cuánto margen tienes antes de caerte son los dos elementos clave de la frenada. Hemos trabajado mucho en este aspecto para que sea más intuitivo.

Otra característica que decidimos retocar fue la gestión de la electrónica, que afecta a varios elementos de la jugabilidad como la salida de curva y el manejo de la moto con lluvia, que es mucho más complicado que en seco. Así que tratamos de equilibrar ambas características. Ahora, la salida de curva es más intuitiva. Leímos todos los comentarios de la comunidad y nos centramos en los elementos que no gustaban. Después, nos centramos de forma específica en la inclinación en la salida de curva. Lo hicimos para ponérselo más fácil al jugador sin tocar demasiado esta característica, que sirve sobre todo para gestionar mejor el consumo de gasolina en la salida de curva. Queríamos evitar cualquier exceso y optamos por una gestión mejor para reconducir al jugador hacia las verdaderas trayectorias.

También nos hemos esforzado mucho para mejorar la IA. Desde que introdujimos a A. N. N. A por primera vez, no hemos dejado de buscar el mejor equilibrio posible, evitando ambos extremos. Es decir, que no sea demasiado ni muy poco agresiva. Por una parte, existía el riesgo de que la IA provocase colisiones en los adelantamientos de forma constante. Por otra, podía causar que los pilotos formasen una fila y ni siquiera intentasen adelantar al jugador. Hemos hecho todo lo posible para obtener el equilibrio adecuado, modificando los sistemas de entrenamiento y añadiendo parámetros hasta lograr un resultado óptimo que responda al progreso en el modo trayectoria. Ahora, en el circuito se refleja mejor el aumento o la reducción de la agresividad del piloto tras ciertos acontecimientos específicos y según su personalidad. Esto permite disfrutar más del modo trayectoria porque todo lo que sucede en la realidad fuera de la pista se integra en la experiencia.

[Luca Pellizzer, diseñador del sistema de juego]

Ante todo, con la introducción de los MotoGP™ Stewards, el modo trayectoria ha dado un gran salto de calidad. Ahora, las carreras son una maravilla. Hay más pelea, pero menos agresividad porque tanto el jugador como la IA están bien vigilados. La IA es consciente de las penalizaciones que puede recibir si no juega limpio y actúa en consecuencia. De esta manera, las carreras son justas, más competitivas y, por consiguiente, más divertidas. La IA siempre intentará vencerte, pero esta vez tendrá que tener en cuenta a los MotoGP™ Stewards.

[Stefano Talarico, jefe de diseño del juego]

Así que la IA es consciente de que tiene limitaciones.

La IA siempre ha sido consciente de que tiene unos límites. Lo complicado ha sido encontrar el equilibrio perfecto entre estos límites. El jugador es una variable impredecible en su estrategia perfecta. En cuanto el jugador hace algo fuera de lo normal, pilla a la IA desprevenida. Buscar el equilibrio perfecto sirve justo para eso, para enseñarle cuándo, cómo y en qué medida debe reaccionar.

Además, este año también hemos estado trabajando en la dificultad adaptativa, una ayuda ideal para los jugadores. Ya no tendrán que esforzarse en buscar el nivel de dificultad ideal para cada circuito o condición. El sistema lo establecerá de forma automática basándose en un análisis constante de su rendimiento. Esto facilita volver al circuito y competir según las habilidades de cada uno, porque garantiza que la IA se adaptará en consecuencia. De esta manera, el desafío siempre será intenso pero equilibrado y realista.

[Luca Pellizzer, diseñador del sistema de juego]

¿Cómo funciona exactamente? ¿Es un análisis constante? ¿O el juego recurre a un historial para ajustarse a la habilidad del jugador?

El sistema guarda un registro del rendimiento del jugador, pero, si se produce un cambio repentino en su habilidad, la IA se adaptará en consecuencia. Su objetivo es acercarse todo lo posible al nivel del jugador. Si por algún motivo el jugador mejora un montón de repente, la IA se adaptará para que el juego siga siendo divertido y desafiante.

[Luca Pellizzer, diseñador del sistema de juego]

La parte más compleja ha sido encontrar la combinación óptima de la cantidad de carreras que la IA tiene en cuenta y el tipo de comportamiento que debe adoptar según el rendimiento del jugador. Siempre resulta bastante complejo encontrar el nivel ideal de desafío.

[Stefano Talarico, jefe de diseño del juego]

Me encomendaron la tarea específica de encontrar el equilibrio del modo trayectoria. Es justo que al jugador le cueste progresar. Empiezas con una moto muy simple en un equipo satélite, así que no sería adecuado que la IA te permitiera alcanzar el podio de inmediato. Por eso, el objetivo era asegurarnos de que se adaptaba a la habilidad del jugador y que se ajustaba a los objetivos del equipo. Resumiendo, que no vas a pasar de ser un novato a ser campeón en una sola carrera porque, de ser así, se perdería la sensación de reto constante que deseamos generar. La misión de la IA, y por consiguiente la nuestra, es mantener a los jugadores en la zona que les corresponde y que vayan subiendo de forma progresiva hasta alcanzar la cima.

[Luca Pellizzer, diseñador del sistema de juego]

¿La dificultad adaptativa también tiene en cuenta la relación con los otros pilotos? Si no me llevo bien con alguien, ¿será esa persona más agresiva en la próxima carrera? Y si dos carreras después volvemos a tener una relación más neutra, ¿la IA se adaptará en consecuencia?

Exacto. La clave de las relaciones entre el jugador y los pilotos, y por consiguiente de la dificultad adaptativa, es la agresividad, ya que el rendimiento del piloto es fijo. Una vez la establezca por lógica básica, el piloto adoptará ese nivel de competitividad. En el caso del jugador, lo que cambiará será la percepción de la agresividad que ese piloto le muestre, y eso es lo que podemos gestionar. Si tienes una buena relación con esa persona o no estás peleando por el título, la agresividad disminuye. En cambio, si no tienes una buena relación con un piloto o estás peleando por el título, la agresividad aumenta. Esto implica, por su parte, que los adelantamientos serán más bruscos sin buscar el contacto, aunque el piloto tampoco se esforzará por evitarlo.

[Luca Pellizzer, diseñador del sistema de juego]

La dificultad adaptativa suena muy interesante. No obstante, ¿cómo habéis logrado mantener el realismo a pesar de la parte «adaptativa»?

Mantener el realismo era el objetivo principal. No queremos revelar demasiado ni aburrir a nadie con muchos detalles, pero la dificultad adaptativa analiza cada sesión de juego, no solo las carreras, y utiliza un método no intrusivo para adaptar de forma progresiva varios aspectos de las IA, sin modificar las habilidades del verdadero piloto que los jugadores esperan ver durante un fin de semana de carreras ni afectar al progreso de la competición en el juego. De esta forma, podemos garantizar la accesibilidad máxima sin sacrificar el realismo ni la simulación.

[Luca Pellizzer, diseñador del sistema de juego; Stefano Talarico, jefe de diseño del juego]

¿En qué se basan las estadísticas de los pilotos?

En un principio, se basarán en el rendimiento de los años anteriores, ya que el campeonato de verdad no había comenzado aún cuando empezamos a desarrollar el juego. Luego, cuando el campeonato esté en marcha, lo actualizaremos todo según lo que suceda. Por ejemplo, ahora empezaremos con una gran competitividad entre Bagnaia y Martín, pero, si el rendimiento de uno de ellos o incluso de ambos empeora por algún motivo y bajan en la clasificación, ajustaremos sus estadísticas en consecuencia. Sin embargo, los pilotos del modo trayectoria pueden elegir habilidades distintas y crecer. Así que los de nivel alto pueden descender, y los de nivel bajo pueden ascender. Así nos aseguramos de que los protagonistas cambian en cada temporada.

[Luca Pellizzer, diseñador del sistema de juego]

Además, las temporadas del juego reflejan lo que sucede en la vida real. Por ejemplo, si el piloto del jugador corre para un equipo satélite y, tras una racha de victorias, logra que ascienda más de lo esperado en un principio, el fabricante respaldará más al equipo. De esta manera, los pilotos reales lo desearán más, y eso le permitirá crecer y desarrollarse. Como consecuencia, el equilibrio de poder entre los equipos cambiará porque, tal y como sucede en la vida real, un equipo que obtiene resultados mejores genera más interés, recibe más patrocinadores y demás.

[Stefano Talarico, jefe de diseño del juego]

No hablamos de cambios ligados solo al piloto individual, sino también al equipo para el que corre. Como sabes, en el modo trayectoria puedes desarrollar tu moto, y sus estadísticas están basadas en el año anterior. En función de los resultados en pista y de otros elementos, todos los equipos reciben paquetes de desarrollo, que se aplican una vez durante la temporada para equilibrar el rendimiento en pista. Cuanto más rindan los jugadores, más oportunidades tendrán de desarrollar su moto y, por tanto, de hacerla más competitiva en comparación con las demás. Todo ello sin seguir una ruta marcada. En una temporada, es posible que el fabricante estrella sea Ducati, y dos temporadas después, Honda. Todo ello teniendo en cuenta siempre sus homólogos verdaderos. Cada fabricante tiene características únicas, y las hemos reproducido con fidelidad en el juego.

[Luca Pellizzer, diseñador del sistema de juego]

¿Qué más podéis compartir sobre la jugabilidad? Quizá algunas cositas más…

Por ejemplo, la agilidad de la moto. Hemos intentado que la moto sea más ágil y estable y que dé menos problemas. Otro cambio importante de la experiencia de juego es la gestión del combustible. En los años anteriores, teníamos tres esquemas de potencia y, si los usabas de forma continua, el esquema de PWR 3 no te permitía terminar la carrera. En cambio, este año, los tres esquemas te permiten terminar la carrera. La entrega cambia y, por lo tanto, la conducción también. Ahora puedes empezar y terminar una carrera con el esquema de PWR 3, aunque eso implique que la moto sea más difícil de conducir y manejar. En cambio, el esquema de PWR 2 mejora la distribución de la potencia y hace que sea más fácil conducir la moto, pero aún te permite terminar la carrera. Esto puede resultar muy útil sobre todo con lluvia. Si no quieres una electrónica demasiado intrusiva con un control de tracción que limite la apertura del acelerador para evitar que te caigas, puedes cambiar al esquema de PWR 2 para reducir la tracción y gestionar mejor la aceleración.

[Luca Pellizzer, diseñador del sistema de juego]

También hemos realizado algunas mejoras menores de calidad. Por ejemplo, ahora los pilotos comprenden mejor las clasificaciones y las distintas situaciones en los entrenamientos libres. Esto último es más bien una fase de prueba del circuito y los neumáticos, sin necesidad de aspirar a obtener el mejor tiempo. Por el contrario, la clasificación se afronta con una mentalidad más competitiva y se busca obtener el mejor tiempo posible, sobre todo durante los últimos minutos. Esto nos llevó a retocar la lógica de salida de boxes, pues los pilotos, en particular los que están a un paso de clasificarse, tienden a salir los últimos para tener más oportunidades de obtener el mejor tiempo. Son cambios pequeños que quizá no resulten obvios a primera vista, pero que son fundamentales para construir la experiencia general.

[Stefano Talarico, jefe de diseño del juego]

También hemos revisado la lógica de los ajustes recomendados. Antes estaban ligados a la pista. No obstante, ahora los neumáticos se recomiendan según la temperatura del asfalto y del aire. De esta forma, si en una sesión hace más frío que en otra, a pesar de haber corrido en el mismo circuito, el juego sugerirá neumáticos blandos en vez de medios.

[Luca Pellizzer, diseñador del sistema de juego]

Esto se debe a que este año hemos aumentado el dinamismo del clima. Que las condiciones climatológicas sean las mismas no significa que las microcondiciones sean iguales. Puede hacer más o menos aire, la temperatura puede ser mayor o menor, etc. Todo va ligado a las condiciones climatológicas de las sesiones anteriores. Pongamos el sábado como ejemplo. El cielo estará despejado todo el día, hará más frío por la mañana, pero, luego, de cara al mediodía, la temperatura subirá. Y así sucesivamente.

[Stefano Talarico, jefe de diseño del juego]

También hay otra gran mejora relacionada con las «flag-to-flag» que afecta a la competitividad de la IA para volver a boxes. Este año, hemos entrenado a la inteligencia artificial para que, además de recorrer el circuito de forma neuronal, también dé la vuelta larga y entre y salga de boxes. Gracias a este aprendizaje, cuando la IA decida entrar en boxes, lo hará de forma más rápida y eficiente.

Otra mejora interesante está en la parte de los ajustes de la moto. Hemos revisado las conversaciones con los telemetristas, algo en lo que no nos habíamos fijado mucho antes y que hemos intentado simplificar. Cuando alguien habla con el telemetrista es porque no sabe cómo manejar los ajustes, así que los diálogos deben ser fáciles de comprender. Por ese motivo, hemos simplificado los textos para que la conversación sea clara y sin necesidad de comprender los tecnicismos. En este sentido, nos ha resultado muy útil hablar con telemetristas de verdad para encontrar un término medio entre un exceso de tecnicismos y la simplificación. Y hablando de los telemetristas, uno de ellos trabaja en Moto2™ y nos dio unos consejos muy valiosos que nos han servido para modificar la física de Moto2™ de forma drástica. ¡Hasta Celestino Vietti alabó estos cambios!

[Luca Pellizzer, diseñador del sistema de juego]

¡Esperamos que te haya gustado el segundo capítulo de MotoGP™24: Desde el paddock y tengas ganas de enterarte de más cosas sobre los entresijos del juego durante las próximas semanas!

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