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MotoGP™24 : AU CŒUR DU PADDOCK #2

Stefano Talarico, concepteur en chef, et Luca Pellizzer, gameplay designer, nous accompagnent dans notre découverte du gameplay de MotoGP™24 : préparez-vous pour une visite guidée hors du commun !

MotoGP™24 arrive dans un mois. Vous avez encore plein de temps pour en apprendre plus sur ce jeu. Si la dernière fois, nous avons fait chauffer les moteurs avec une brève introduction du jeu, aujourd’hui on met les gaz pour vous offrir une présentation exhaustive du gameplay en attendant le 2 mai.

Quelles sont les nouveautés de cette dernière édition ? En plus des fonctionnalités inédites, y aura-t-il d’autres améliorations depuis le dernier jeu ? Pour répondre à toutes ces questions, nous nous sommes à nouveau entretenus avec les développeurs du jeu.

Stefano Talarico, le concepteur en chef du jeu, a encore une fois accepté d’échanger avec nous, et Luca Pellizzer, le gameplay designer, s’est joint à lui : le but est de mieux comprendre le gameplay, de parler des grands changements du jeu, mais aussi des fonctionnalités de confort, qui sont cruciales pour rendre une expérience de jeu réaliste et accessible. C’est parti !

Commençons par deux questions pas si faciles : comment est l’expérience de gameplay dans MotoGP™24 ? Par quelles étapes êtes-vous passés pour en faire ce qu’il est aujourd’hui ?

Nous avons pris un peu de temps pour commencer le projet, car nous voulions revoir nos idées et nous pencher sur les retours que nous avions reçus : après concertation, nous avons décidé de simplifier le gameplay. Notre objectif était d’adoucir l’approche de départ, tout en gardant la barre haute pour battre un record sur une piste ou terminer des courses de haut niveau.

Le jeu est donc facile de prise en main, même s’il reste difficile de le maîtriser entièrement. Celestino Vietti lui-même était très content quand il est venu essayer le jeu et nous donner son avis. Il trouvait qu’il était plus simple d’éviter les chutes et de sentir la moto, et donc de comprendre ses limites, dans cette version. Ça, c’est parce qu’on s’est concentré sur le freinage. Les deux points essentiels du freinage sont : arrêter la moto au bon moment et, surtout, connaître la marge qu’on a avant de tomber. Nous avons travaillé dur pour les rendre intuitifs.

Nous avons également retravaillé la gestion des fonctions électroniques, qui affectent plusieurs éléments de l’expérience de jeu comme la sortie de virage et la conduite sur circuit humide, qui est bien plus difficile que sur circuit sec. Nous avons donc cherché à équilibrer ces deux fonctionnalités. La sortie de virage est plus intuitive. Nous avons lu tous les avis de la communauté et nous nous sommes concentrés sur ce qui ne leur convenait pas. Nous avons particulièrement travaillé la courbure de sortie de virage. Nous avons voulu rendre cette fonction plus avantageuse pour les joueurs, sans trop la trafiquer non plus, car elle sert à gérer la puissance dans les sorties de virage. Nous voulions éviter les excès, en améliorant plutôt la gestion pour que les joueurs expérimentent des trajectoires plus réalistes.

Nous avons également travaillé dur sur l’IA : dès l’intégration d’A.N.N.A. au jeu, nous avons cherché le meilleur équilibre possible, pour éviter qu’elle soit trop ou pas assez agressive. D’un côté, le risque était de percuter les pilotes IA à chaque dépassement, et de l’autre, il ne fallait pas qu’ils restent derrière le joueur sans essayer de le doubler. Nous nous sommes efforcés de trouver l’équilibre parfait en retravaillant nos systèmes d’entraînement, et en ajoutant des paramètres jusqu’à obtenir un résultat optimal, plus fidèle à la personnalisation du mode carrière : c’est beaucoup plus visible sur la piste quand les pilotes deviennent plus ou moins agressifs en fonction des événements spécifiques et des personnalités des pilotes. Le mode carrière est en plus agréable, car vous recevez un véritable retour sur les événements hors course.

[Luca Pellizzer, gameplay designer]

Pour couronner le tout, avec l’arrivée des MotoGP™ Stewards, le mode carrière a fait un grand pas en avant : les courses sont désormais plus agréables. Les échauffourées sont plus fréquentes, mais moins agressives, car les pilotes, humain et IA, sont surveillés. L’IA comprend les pénalités qu’elle encourt si elle n’est pas fair-play : la course est donc plus équitable, mais aussi plus compétitive et donc plus amusante, car l’IA a envie de vous battre, mais elle doit faire attention aux MotoGP™ Stewards.

[Stefano Talarico, concepteur en chef]

Ça veut dire que l’IA a conscience qu’elle est limitée.

L’IA a toujours eu conscience de ses limites, mais le problème était de leur trouver le bon équilibre. Pour elle, le joueur n’est qu’une variable imprévisible dans l’équation. Au moment où il fait quelque chose d’inattendu, l’IA doit trouver un moyen de contrebalancer son action, ce qui lui apprend quand, comment et à quel degré elle doit réagir.

Cette année, nous avons également travaillé sur la difficulté adaptative, qui aide énormément les joueurs, car ils n’ont plus besoin de chercher leur niveau de difficulté pour chaque course ou condition : le système l’établit lui-même grâce à une analyse constante des performances du joueur. Ce dernier entre plus facilement sur la piste, car la course et l’IA s’adaptent à son niveau. Même si les défis sont intenses, ils sont toujours équilibrés et réalistes.

[Luca Pellizzer, gameplay designer]

Comment fonctionne cette difficulté adaptative ? Le jeu s’appuie-t-il sur une analyse permanente des capacités du joueur ou utilise-t-il un historique pour s’adapter au joueur ?

Le système garde un enregistrement des performances du joueur, mais si ses compétences augmentent brusquement, l’IA s’améliorera petit à petit. Son objectif est de garder un niveau le plus proche possible du joueur. Si le niveau de ce dernier augmente rapidement, l’IA s’adaptera pour que le jeu reste amusant et stimulant.

[Luca Pellizzer, gameplay designer]

Le plus difficile est de trouver le juste équilibre entre le nombre de courses analysées par l’IA et le type de performances qu’elle doit adopter en se basant sur les capacités du joueur. Trouver le juste niveau de difficulté est toujours très compliqué.

[Stefano Talarico, concepteur en chef]

Ma tâche était de trouver le juste équilibre dans le mode carrière : le joueur doit progresser pas à pas. Comme vous commencez le jeu avec une moto simple dans une équipe satellite, ce ne serait pas amusant si l’IA vous laissait prendre la première place dès le départ. L’objectif est donc d’adapter le niveau du jeu en fonction des compétences du joueur et des objectifs de l’équipe. Pour faire simple, vous ne pouvez pas passer de la dernière à la première position en l’espace d’une seule course, autrement il n’y aurait aucun défi. La tâche de l’IA, et la nôtre également, est de garder le joueur à un niveau qui lui correspond, pour le faire monter progressivement dans le classement.

[Luca Pellizzer, gameplay designer]

Est-ce que cette difficulté adaptative est également influencée par nos relations avec les autres pilotes ? Si je suis en mauvais termes avec l’un d’entre eux, est-ce qu’il sera plus agressif lors de la prochaine course ? Si je me réconcilie avec lui quelques courses plus tard, est-ce que l’IA s’adaptera également ?

En effet ! Le point clé des relations entre joueur et pilotes, et ainsi de la difficulté adaptative, est l’agressivité, car les performances du pilote sont immuables et son niveau de compétitivité lui est attribué automatiquement. Le joueur, lui, verra le niveau d’agressivité de ce pilote évoluer. C’est ce que nous gérons : si vous êtes en bons termes, ou si vous ne vous battez pas pour la première place, le niveau d’agressivité sera bas, mais si au contraire, vous êtes en mauvais termes ou que vous visez le titre, le niveau d’agressivité sera plus élevé. Ce qui implique des dépassements plus abrupts, sans nécessairement chercher le contact, mais les pilotes n’essayeront pas de l’éviter pour autant.

[Luca Pellizzer, gameplay designer]

La difficulté adaptative semble très intéressante, mais comment avez-vous réussi à conserver un tel niveau de réalisme malgré la partie « adaptative » ?

Notre objectif principal était de garder le réalisme. Sans trop en dire ou ennuyer tout le monde avec des détails, la difficulté adaptative analyse chaque session jouée, pas seulement les courses, et utilise une méthode non intrusive pour adapter les différents aspects de nos IA de manière progressive, sans impacter les véritables compétences du pilote auxquelles s’attend le joueur pendant un week-end de course, et sans affecter l’évolution de la compétition en jeu. Ainsi, on garantit une accessibilité maximale sans faire une croix sur le réalisme ou la simulation.

[Luca Pellizzer, gameplay designer ; Stefano Talarico, concepteur en chef]

Sur quelles bases sont établies les statistiques des pilotes ?

Au début du jeu, elles seront fondées sur les performances des années précédentes, puisque le vrai championnat n’avait pas commencé quand nous avons amorcé la phase de développement. Une fois le championnat terminé, nous mettrons les stats à jour en fonction de la compétition. Par exemple, Bagnaia et Martín sont d’abord très compétiteurs, mais si, pour une raison quelconque, les performances de l’un ou l’autre, ou des deux, diminuent, ainsi que leur réputation, nous ajusterons les stats en conséquence. Cela dit, les pilotes de carrière peuvent choisir différentes compétences et progresser : ainsi, ceux qui ont un haut niveau peuvent perdre en performance, et ceux avec un niveau faible peuvent s’améliorer. Grâce à cette fonction, les protagonistes peuvent changer d’une saison à l’autre.

[Luca Pellizzer, gameplay designer]

De plus, les saisons du jeu reflètent la réalité du championnat. Par exemple, si le pilote du joueur court pour une équipe satellite et, grâce à une série de victoires, atteint une meilleure place que prévu, le constructeur soutiendra davantage cette équipe, la rendant plus attrayante pour les vrais pilotes, lui permettant ainsi de s’améliorer et d’obtenir un meilleur développement. L’équilibre des pouvoirs en sera bouleversé, car, comme dans la vraie vie, l’équipe la plus performante attire davantage l’attention, les sponsors, etc.

[Stefano Talarico, concepteur en chef]

Ces changements ne concernent pas que le pilote individuel, mais également toute son équipe. Dans le mode carrière, vous pouvez améliorer votre moto, et ses stats se fondent sur les éditions précédentes. En fonction des résultats sur la piste, toutes les équipes reçoivent des packs de développement, qui s’appliquent une fois par saison et servent à contrebalancer les performances sur la piste. Plus les joueurs courent, plus ils ont d’occasions de développer leur moto, et ainsi la rendre plus compétitive. Tout ça sans suivre une voie prédéterminée. Une saison, le constructeur principal sera Ducati, et deux saisons plus tard, il s’agira de Honda. Ce système prend toujours en compte leurs véritables concurrents. Chaque constructeur a ses propres fonctionnalités, qui sont fidèlement reproduites en jeu.

[Luca Pellizzer, gameplay designer]

Que pouvez-vous nous dire de plus sur le gameplay ? Quelques détails, peut-être ?

Je peux vous parler de l’agilité de la moto. Nous avons travaillé sur une moto plus agile et stable. Un autre gros changement du gameplay est la gestion du carburant. Dans les précédentes éditions, nous avions trois cartographies de puissance, dont la PWR 3, qui ne permettait pas de terminer la course en cas d’utilisation prolongée. Cette année, les trois cartographies vous permettent de terminer la course. Nous avons corrigé la propulsion, et donc la conduite. Vous pouvez conduire avec la PWR 3 du début à la fin, mais vous devrez utiliser une moto plus difficile à manipuler. D’un autre côté, PWR 2 offre une meilleure propulsion et manipulation de la moto, tout en vous permettant de terminer la course. Cette fonction est très pratique en cas de pluie : si vous ne voulez pas d’outils électroniques trop intrusifs avec un contrôle de traction qui limite l’ouverture de l’accélérateur pour vous empêcher de tomber, vous pouvez réduire la PWR 2 pour réduire la traction, mais améliorer la gestion de l’accélérateur.

[Luca Pellizzer, gameplay designer]

Nous avons également implémenté d’autres petits changements, comme une meilleure lecture des qualifications et d’autres situations lors des essais libres. Ils servent plutôt de phase de test pour évaluer les pistes et les pneus, sans avoir besoin d’obtenir le meilleur temps. Au contraire, pour les qualifications, il faut un esprit plus compétiteur, et donc obtenir le meilleur temps possible, surtout lors des dernières minutes. Nous avons donc dû revoir la logique de sortie de stands pour que les pilotes, surtout ceux en phase de qualification, puissent sortir en dernier et avoir une chance d’obtenir le meilleur temps. Ces petits détails, peut-être discrets au premier abord, sont fondamentaux pour offrir une bonne expérience de jeu.

[Stefano Talarico, concepteur en chef]

Nous avons aussi revu la logique des réglages suggérés. Ils étaient précédemment liés à la piste, mais maintenant les pneus sont recommandés en fonction de la température du bitume et de l’air. Si la température est plus froide d’une session à l’autre, le jeu suggérera des pneus plus mous, même s’il s’agit de la même piste.

[Luca Pellizzer, gameplay designer]

Cette fonction est liée à un meilleur dynamisme de la météo dynamique dans cette édition. La météo a beau être similaire, les micro-conditions varient parfois : il peut y avoir plus ou moins de vent, la température peut baisser ou monter, etc. Tout est lié aux conditions météo des sessions précédentes. Prenez samedi par exemple : le temps sera dégagé toute la journée, avec une matinée plus fraîche, un milieu de journée plus tempéré, et ainsi de suite.

[Stefano Talarico, concepteur en chef]

Nous avons également amélioré le degré de compétitivité de l’IA, lié au Flag-to-Flag quand elle retourne au stand. Cette année, nous avons entraîné l’IA pour non seulement courir de manière neutre, mais aussi faire le tour le plus long, et entrer et sortir du stand. Ainsi, quand l’IA décide d’entrer ou de sortir de son stand, elle sera plus rapide et efficace.

Une autre modification concerne les paramètres de la moto : nous avons échangé avec des télémétreurs, et nous avons décidé de simplifier cet aspect des paramètres qui avait été négligé. Si quelqu’un s’adresse aux télémétreurs, c’est parce qu’il ne sait pas comment gérer les paramètres. Le dialogue doit par conséquent être le plus clair possible : nous avons simplifié les textes pour rendre les conversations plus faciles à comprendre, sans forcément connaître les aspects techniques. Le fait de pouvoir échanger avec des professionnels nous a sans aucun doute aidés à trouver le juste équilibre, sans compliquer ni simplifier excessivement les choses. D’ailleurs, l’un des télémétreurs qui travaillent sur Moto2™ nous a donné de très bons conseils, grâce auxquels nous avons pu modifier la physique de Moto2™. Celestino Vietti était lui-même satisfait de ces changements.

[Luca Pellizzer, gameplay designer]

Nous espérons que vous avez apprécié ce second chapitre de MotoGP™24 : au cœur du paddock, et nous sommes impatients d’en apprendre plus sur les coulisses de ce jeu dans les prochaines semaines !

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