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MotoGP™24: FROM THE PADDOCK #2

Continua il nostro curiosare nello sviluppo di MotoGP™24, questa volta insieme al Lead Game Designer Stefano Talarico e al Gameplay Designer Luca Pellizzer: preparatevi per un intenso tour dedicato al gameplay!

Manca un mese a MotoGP™24. Ciò significa che abbiamo tempo per farvelo conoscere meglio. Se l’ultima volta abbiamo fatto un’introduzione generale per scaldare i motori, oggi ingraniamo la marcia per offrirvi uno sguardo approfondito al gameplay mentre aspettate il 2 maggio.

Quali sono le grandi novità di questo nuovo capitolo della serie? Oltre a funzionalità mai viste prima, ci sono aspetti che perfezionano il gioco rispetto al precedente? Per rispondere a tutte queste domande, abbiamo chiesto ancora una volta agli sviluppatori di scambiare due parole con noi.

Il Lead Game Designer Stefano Talarico si è unito a noi per la seconda volta e con lui c’è il Gameplay Designer Luca Pellizzer: l’obiettivo è immergersi nel gameplay, parlando dei cambiamenti più grandi e dei miglioramenti della qualità della vita, cruciali per un’esperienza realistica senza dimenticare l’accessibilità. Si parte!

Cominciamo con due domande basilari ma non così semplici: com’è l’esperienza di gioco in MotoGP™24? Quali passi avete compiuto affinché fosse com’è oggi?

Ci siamo presi un po’ di tempo prima di iniziare il progetto e lo abbiamo speso ripensando alle nostre idee e ai feedback ricevuti: li abbiamo messi insieme, decidendo infine di semplificare il gameplay. Il nostro obiettivo era ammorbidire l’approccio iniziale, mantenendo allo stesso tempo l’asticella alta per stabilire un record su una pista o competere in gare di alto livello.

È un approccio facile da imparare ma difficile da padroneggiare, qualcosa che anche Celestino Vietti ha apprezzato quando è venuto a trovarci per provare il gioco e offrirci le sue impressioni. Ha detto che rispetto al passato ora è più facile evitare le cadute e “sentire” la moto, comprendendone così i limiti, e tutto questo grazie alla nostra profonda attenzione alla frenata. Fermare la moto al punto giusto e, soprattutto, sapere quanto margine si ha prima di cadere sono i due punti chiave della frenata e su cui abbiamo lavorato duramente per renderli più intuitivi.

Un altro aspetto che abbiamo pensato di rielaborare è stata la gestione dell’elettronica, che influenza diversi elementi dell’esperienza di gioco come l’uscita di curva e la manovrabilità della moto sul bagnato – molto difficile rispetto all’asciutto. Abbiamo perciò cercato di bilanciare queste due caratteristiche. L’uscita di curva ora è più intuitiva: abbiamo letto tutti i feedback della community e ci siamo concentrati su quello di cui non erano soddisfatti, quindi abbiamo lavorato specificamente sulla piega in uscita di curva. Lo abbiamo fatto per renderlo più user-friendly senza però manomettere troppo la funzionalità, che serve principalmente per una migliore gestione del gas in uscita di curva: abbiamo voluto evitare ogni eccesso, optando invece per una migliore gestione per riportare il giocatore in traiettorie reali.

Abbiamo dedicato grande impegno anche all’intelligenza artificiale: dalla prima volta che abbiamo introdotto A.N.N.A. abbiamo costantemente cercato il miglior bilanciamento possibile, evitando entrambi gli estremi: renderlo troppo o troppo poco aggressivo. Da un lato i rischi erano le continue collisioni da parte dell’IA durante i sorpassi; dall’altro vedere i piloti mettersi in fila senza nemmeno tentare di sorpassare il giocatore. Abbiamo cercato il giusto equilibrio, rielaborando i nostri sistemi di allenamento e aggiungendo parametri fino a raggiungere un risultato ottimale, che risponde meglio alla messa a punto della carriera: ora si riflette meglio in pista quando i piloti diventano più o meno aggressivi a seguito di eventi specifici e loro stesse personalità. Ciò rende la carriera ancora più piacevole perché puoi avere un feedback reale su ciò che è successo fuori pista.

[Luca Pellizzer, Gameplay Designer]

Con l’introduzione dei MotoGP™ Steward soprattutto, la Carriera ha fatto un grande balzo in avanti: le gare sono belle da correre. C’è più battaglia ma meno aggressività perché sia ​​il giocatore che l’intelligenza artificiale sono sotto un occhio vigile. L’IA si rende conto delle penalità a cui potrebbe incorrere se non si comporta correttamente e si adegua di conseguenza: questo rende le gare non solo imparziali ma anche più competitive e quindi più divertenti, perché l’intento dell’IA è sempre quello di battagliare con te ma ora deve considerare i MotoGP™ Steward.

[Stefano Talarico, Lead Game Designer]

Quindi l’intelligenza artificiale è consapevole di avere dei limiti.

L’intelligenza artificiale è sempre stata consapevole di avere dei limiti, il problema era trovare il giusto equilibrio tra quegli stessi limiti. Il giocatore è solo una variabile imprevedibile nel loro schema perfetto. Nel momento in cui il giocatore fa qualcosa fuori da questi schemi, è inaspettato per l’IA e cercare il giusto equilibrio serve proprio a questo, a insegnarle come, quando e quanto deve reagire.

Quest’anno, inoltre, stiamo lavorando anche sulla difficoltà adattiva, uno strumento di grande aiuto per i giocatori perché non dovranno più faticare a trovare da soli il giusto livello di difficoltà per ogni tracciato o condizione: sarà il sistema stesso a stabilirlo in base un’analisi costante delle tue performance. Questo rende più semplice scendere in pista e iniziare a gareggiare secondo le tue capacità perché c’è la garanzia che l’IA si adatterà di conseguenza, rendendo la sfida sempre intensa, ma equilibrata e comunque realistica.

[Luca Pellizzer, Gameplay Designer]

Come funziona esattamente? Si tratta di un’analisi continua oppure il gioco ha uno storico a cui attingere per conformarsi alle capacità del giocatore?

Il sistema tiene traccia delle prestazioni del giocatore ma se si verifica un improvviso aumento delle sue abilità, l’intelligenza artificiale migliorerà gradualmente di conseguenza. Il suo obiettivo è rimanere il più vicino possibile al livello del giocatore e se per qualche motivo il giocatore migliora improvvisamente di molto, l’IA si adatterà per mantenere il gioco divertente e stimolante.

[Luca Pellizzer, Gameplay Designer]

La parte più difficile su cui lavorare è trovare il punto ottimale che concili la quantità di gare prese in considerazione dall’IA e il tipo di prestazioni che dovrebbe adottare in base a quelle del giocatore. Trovare il giusto livello di sfida è sempre molto spinoso.

[Stefano Talarico, Lead Game Designer]

Mi sono occupato di trovare un equilibrio nella Carriera, in particolare: è giusto che sia una strada in salita per il giocatore. Dato che in un team satellite si parte con una moto molto semplice, non sarebbe giusto che l’intelligenza artificiale permettesse di puntare subito alle prime posizioni: l’obiettivo è quindi fare in modo che si adatti alle capacità del giocatore anche nel rispetto degli obiettivi della squadra. Insomma, non si può passare da zero a cento nello spazio di una sola gara perché altrimenti verrebbe a mancare il senso di sfida costante che cerchiamo. Il compito dell’IA, e di conseguenza il nostro, è quello di mantenere i giocatori nell’area di appartenenza, in un continuo crescendo verso l’alto.

[Luca Pellizzer, Gameplay Designer]

E questa Difficoltà Adattiva segue anche il nostro rapporto con gli altri piloti? Se non sono in buoni rapporti con qualcuno, sarà più aggressivo nella gara successiva, ma se dopo due gare saremo più neutrali l’uno verso l’altro, l’IA si regolerà di conseguenza?

Precisamente. Il punto chiave dei rapporti tra giocatore e piloti, e di conseguenza della Difficoltà Adattativa, è l’aggressività perché le prestazioni del pilota sono fisse: una volta stabilita la logica di base, il pilota adotterà quel livello di competitività. Dal lato del giocatore, ciò che cambierà sarà la percezione dell’aggressività che quel pilota avrà nei suoi confronti, ed è quello che riusciamo a gestire: se hai un buon rapporto, o non stai lottando per il titolo, l’aggressività tende a diminuire; al contrario, se non sei in buoni rapporti con un pilota o se sei in lotta per il titolo, l’aggressività sarà maggiore. Ciò comporta, da parte sua, sorpassi più bruschi senza necessariamente cercare il contatto, ma nemmeno evitarlo a tutti i costi.

[Luca Pellizzer, Gameplay Designer]

La difficoltà adattiva sembra molto interessante, ma come siete riusciti a mantenere il realismo nonostante la parte “adattiva”?

Mantenere il realismo è stato il nostro obiettivo principale. Senza rivelare troppo o annoiare tutti con troppi dettagli, la difficoltà adattiva analizza ogni sessione giocata, non solo le gare, e utilizza un metodo non intrusivo per adattare gradualmente vari aspetti delle nostre IA, senza modificare le reali abilità del pilota che i nostri giocatori si aspettano di vedere durante un fine settimana di gara, o influenzare l’andamento della competizione durante il gioco. In questo modo possiamo garantire la massima accessibilità senza rinunciare al realismo e alla simulazione.

[Luca Pellizzer, Gameplay Designer; Stefano Talarico, Lead Game Designer]

Su quali basi vengono stabilite le statistiche dei piloti?

Inizialmente si baserà sulle prestazioni degli anni precedenti, dato che il Campionato vero e proprio non era ancora cominciato quando abbiamo iniziato la fase di sviluppo; poi, a campionato in corso, aggiorneremo il tutto in base a ciò che accadrà. Ad esempio, ora partiamo con Bagnaia e Martín molto competitivi ma se, per qualche motivo, uno o addirittura entrambi dovessero calare in prestazione, e quindi in classifica, adegueremo le loro statistiche di conseguenza. Detto questo, i piloti in Carriera hanno la possibilità di scegliere diverse abilità e crescere: quindi chi era ad alto livello può scendere e chi era ad un livello basso può salire. Questo per far sì che anche i protagonisti cambino stagione dopo stagione.

[Luca Pellizzer, Gameplay Designer]

Inoltre, le stagioni del gioco rispecchiano ciò che accade nella vita reale. Ad esempio, supponiamo che il pilota del giocatore gareggi in una squadra satellite e, attraverso una serie di vittorie, porti il ​​risultato più in alto delle aspettative iniziali. In tal caso, il produttore sosterrà maggiormente quella squadra, rendendola più desiderabile per i veri piloti, permettendole di crescere e ricevere un maggiore sviluppo. Ciò porterà a un cambiamento nell’equilibrio di potere all’interno di tutte le squadre perché, come nella realtà, una squadra che ottiene risultati migliori guadagna più interesse, più sponsor e così via.

[Stefano Talarico, Lead Game Designer]

I cambiamenti di cui parliamo non sono legati solo al singolo pilota ma anche al team per cui corre. Nella Carriera, come sai, puoi sviluppare la tua moto, le cui statistiche inizialmente sono basate sull’anno precedente. Seguendo i risultati in pista e ulteriori logiche, tutti i team ricevono pacchetti di sviluppo, che vengono applicati una volta durante la stagione e servono a controbilanciare le prestazioni in pista. Più i giocatori sono performanti, più hanno la possibilità di sviluppare la propria moto e renderla quindi più competitiva rispetto agli altri. Il tutto senza seguire alcun percorso scritto. Una stagione il produttore leader può essere la Ducati e due stagioni dopo può essere la Honda. Tutto ciò tiene sempre conto delle loro controparti reali. Ogni produttore ha le sue caratteristiche e queste sono riprodotte fedelmente nel gioco.

[Luca Pellizzer, Gameplay Designer]

Cos’altro potete condividere, dal punto di vista del gameplay? Magari qualche informazione sparsa…

L’agilità della moto, ad esempio. Puntavamo ad avere una moto più agile e stabile, meno problematica. Un altro cambiamento molto importante dal punto di vista del gameplay è la gestione del carburante. Negli anni passati avevamo tre mappature di potenza, tra le quali PW3 non permetteva di finire la gara se utilizzata in modo continuativo; quest’anno, invece, tutte e tre le mappature permettono di portare a termine la gara. Ciò che cambia è l’erogazione e quindi la guida. Ora è possibile iniziare e finire una gara in PW3, al prezzo di una moto più difficile da guidare e gestire. PWR2, invece, porta ad una migliore erogazione di potenza e ad una moto più facile da gestire, ma comunque capace di farti finire la gara. Questo può essere utile soprattutto sul bagnato: se non vuoi un’elettronica troppo invadente con un controllo di trazione che limiti l’apertura del gas per evitare di cadere, puoi abbassare al PWR2 per avere meno trazione ma una migliore gestione del gas.

[Luca Pellizzer, Gameplay Designer]

Ci sono poi piccoli miglioramenti nella qualità della vita, come il fatto che i piloti leggano meglio le qualifiche e le varie situazioni durante le prove libere. Quest’ultima è vista più come una fase di test della pista e delle gomme, senza necessariamente la necessità di puntare al miglior tempo. Al contrario, le qualifiche vengono affrontate con uno spirito più competitivo e quindi si ricerca il miglior tempo, soprattutto nei minuti finali. Questo ci ha portato a rielaborare la logica dell’uscita dai box, per cui ora i piloti, soprattutto quelli a un passo dalle qualifiche, tendono ad uscire ultimi per avere la giusta possibilità di ottenere il miglior tempo. Sono tutte piccole cose, forse non immediatamente evidenti ma fondamentali per costruire l’esperienza complessiva.

[Stefano Talarico, Lead Game Designer]

Abbiamo anche esaminato la logica delle configurazioni suggerite. Prima erano legate alla pista mentre ora le gomme vengono consigliate in base alla temperatura dell’asfalto e dell’aria. Così facendo, se una sessione sarà più fredda di un’altra, pur correndo sulla stessa pista, il gioco suggerirà gomme morbide anziché medie.

[Luca Pellizzer, Gameplay Designer]

Ciò è legato a un maggiore dinamismo del Meteo Dinamico quest’anno. Avere le stesse condizioni atmosferiche non significa avere le stesse microcondizioni: può esserci più o meno vento, la temperatura può essere più alta o più bassa, eccetera. Ed è tutto legato alle condizioni meteo delle sessioni precedenti. Prendiamo ad esempio sabato: con tempo sereno per tutta la giornata avremo una mattinata più fredda, mentre verso mezzogiorno le temperature saranno più calde, e così via.

[Stefano Talarico, Lead Game Designer]

Un altro grosso miglioramento è legato al Flag-to-Flag e riguarda la competitività dell’IA nel rientro ai box. Quest’anno abbiamo allenato l’intelligenza artificiale non solo a percorrere il tracciato in maniera neurale ma anche a percorrere il giro lungo ed entrare e uscire dai box. Questo apprendimento significa che quando l’IA decide di entrare ai box lo farà in modo più rapido ed efficiente.

Un ulteriore miglioramento interessante riguarda il lato setting della moto: abbiamo rivisto le conversazioni con i telemetristi, una parte su cui non ci eravamo soffermati molto in passato e sulla quale siamo tornati puntando alla semplificazione. Se qualcuno parla con il telemetrista è perché non sa gestire le impostazioni, motivo per cui i dialoghi dovrebbero essere facilmente comprensibili: abbiamo quindi semplificato i testi per rendere chiara la conversazione senza necessariamente conoscere i tecnicismi. In questo, avere la possibilità di parlare con veri telemetristi è stato senza dubbio d’aiuto per trovare la giusta via di mezzo tra eccessivi tecnicismi e semplificazione. A proposito di telemetristi, uno in particolare che lavora in Moto2™ ci ha offerto preziosi consigli grazie ai quali abbiamo apportato modifiche drastiche alla fisica della Moto2™; cambiamenti che lo stesso Celestino Vietti ha apprezzato.

[Luca Pellizzer, Gameplay Designer]

Ci auguriamo che vi sia piaciuto leggere questo secondo capitolo di MotoGP™24: From the Paddock e che non vediate l’ora di saperne di più dal dietro le quinte del gioco nelle prossime settimane!

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